Nastavak koji se čekao deset godina dobio je prvu najavu. U drugom dijelu hita iz 2009.-te očekujte posjet Bijeloj zombielandkući, Božić u zemlji zombija i monster truck.

jumanjiTreći film o Jumanjiju vodi nas kroz pustinju i prašumu. Kao da to nije dovoljno zahtjevno, grupi tinejdžera će u rješavanju igre pomoći ili odmoći njihovi djedovi.

xmenPrije izlaska filma vrijeme je da ukažemo na detalje koje je korisno znati prije nego feniks sleti u kina petog lipnja.

aladinU hrvatska kina danas stiže Aladdin, sljedeći u nizu Disneyevih hitova koji u novome ruhu obrađuje već ispričanu priču. Film će biti dostupan u dvije verzije, u originalu i sa hrvatskom sinkronizacijom.

goodomensNakon Američkih bogova, bliži se izlazak još jedne serije temeljene na romanu engleskog pisca. Djelo optimističnog naziva Good Omens izlazi krajem svibnja

The Elder Scrolls III: Morrowind

Mor0_250

Naziv: The Elder Scrolls III: Morrowind
Platforme: Windows, Xbox
Izdavač: Bethesda Softworks
Razvojni studio: Bethesda Game Studios
Godina: 2002.
Žanr: RPG
Multiplayer: ne

The Elder Scrolls III – Morrowind je treći nastavak igara Elder Scrolls tvrtke Bethesda Softworks, izdan 2002. godine. Morrowind je bio dugo iščekivani, iznimno hypean naslov s kojim se Bethesda pokušala vratiti u vrh industrije nudeći koncept igre koji odskače od ostalih i novu grafičku prezentaciju.

Radnja trećeg naslova smještena je na otok Vvardenfell u Morrowind regiji kontinenta Tamriel. U sredini otoka u velikom vulkanu se uzdigao Dagoth Ur, božanstvo koje se uz pomoć posebnog artefakta učinilo besmrtnim i želi pokoriti Tamriel. Njegovo pojavljivanje iz povijesti vuče proročanstvo o spasitelju Nerevarineu. Prema posebnom naputku cara Uriela Septima, jedan se zatvorenik – igrač - oslobađa i upućuje Caiusu Cosadesu, operativcu u tajnoj policiji koja čuva Imperij. Sudjelujući u igri koja mu je nametnuta, igrač nastoji otkriti sudbinu kojom se igraju zvijezde. Započinjemo buđenjem u obalnom selu Seyda Neen i uskoro saznajemo da smo uvjetno oslobođeni zatvorske kazne.

Mor1_250Bethesda je preuzela Dagerfall sistem razvoja i prilagodila ga novom grafičkom okruženju. Izbacila je nekoliko karakterističnih vještina kojima nisu mogli naći svrhe (poput penjanja), a neke stvari je prebacila u drugu domenu igre. Kroz interaktivni uvod, koji je kasnije postao Bethesdin signature, igrač bira jednu od 10 humanoidnih rasa, spol, lice i kosu, ime i zviježđe pod kojem je lik rođen. Zatim može odabrati unaprijed pripremljenu klasu, može odgovarati na pitanja koja će mu generirati klasu ili je može sam složiti. Od statistika postoji 8 atributa poput brzine i sreće, te 27 vještina poput alkemije ili kratke oštrice. Igrač odabire jednu od 3 borbene specijalizacije, 2 prvostupna atributa koji će odrediti njegovu orijentaciju i raspodjeljuje vještine prema usmjerenosti. Upotrebom vještina raste njihova razina, a nakon što se vještine razviju sve skupa 10 puta, sam lik stječe razinu više i distribuira dobivene bonuse na atribute. Ti parametri utječu na energiju za život, manu za magiju i staminu za poteze, tri brojke važne za borbu i interakciju sa svijetom.

Mor2_250Jeremy Soule, izniman skladatelj soundtrackova, pomogao je u Morrowindovom pohodu na svijet. Autori igre su začarali igrače rukom komponiranim 3D svijetom čijih je 25 kvadratnih kilometara bilo sastavljano objekt po objekt i pogodili su osebujnu fantasy žicu. Bethesda je za Morrowind osmislila jedinstvenu kulturu kombinirajući različite svjetske stilove gradnje građevina i rasporedila ih po rasama i kućama koje vladaju. Osmislili su mnoštvo flore i faune i ispunili otok gradovima i divljinom, pažljivo dekorirajući prostor. Uveli su godišnja doba, klimatske promjene, izmjenu dana i noći i posebno se usmjerili na razvijanje vidljivosti prostora i kvalitete sjena, osvjetljenja i realnosti vode. Morrowind je bila prva igra nakon Daggerfalla o kojoj su igrači pričali kao o igri u kojoj se može promatrati i ne htjeti ništa više. Doista, noćne šetnje Morrowindom bez istraživanja i borbe za neke i danas imaju posebnu čar, a po prvi puta je omogućeno biranje između igranja iz prvog i trećeg lica.


Mor3_250Po pitanju detalja, Bethesda se nije brinula samo o grafici. Od lišća biljaka, preko alata za popravljanje opreme do metle, većina se manjih objekata može iskoristiti u neke svrhe, a dizajnirali su i mnoštvo odjeće i obuće, nakita, setova oklopa i oružja koje igrač kombinira po želji. Količina predmeta i mogućnost istraživanja dovela je do fenomena kolekcioniranja kod igrača, primjerice vaza ili ključeva. Važno je spomenuti i da je u Morrowindu moguće čitati knjige. Od nekoliko stranica do nekoliko desetaka stranica preko 300 knjiga Bethesdinih autora pružalo je uvid u baštinu Tamriela, omogućujući igračima da povezuju povijest, šire maštu i bolje se unesu u svijet koji istražuju. Morrowind je za to bio i nagrađen za promicanje vrijednosti knjiga.

Mor4_250Otok su nastanili s oko 1000 detaljnije razvijenih NPC individua. Međusobno su ih čvrsto povezali, razvili kuće, gildove, organizacije, njihovu povijest i hijerarhiju i sveukupno pripremili enorman broj questova za koje je potrebno više stotina sati igre. U njihovom prebiranju pomoći će dnevnik. No, važnija je činjenica da su ih ostavili na izbor igrača. Igrač se može pridruživati organizacijama i napredovati u hijerarhiji, biti dio tajnih operativnih redova ili ne biti nigdje uopće, može pratiti glavnu priču ili je nikad niti ne završiti, kombinirati sa sporednim zadacima, loviti vampire, biti ubojica i tako dalje. Bethesda je ograničila dinamičan quest sistem Daggerfalla, ali je s druge strane svijetu dala narav.

No, igra je daleko od savršenog unatoč općoj ekstazi igrača koji obožavaju istraživanje sadržaja. Dizajnerski gledano, Bethesda je podvalila trik. Određeno područje na početku igre je prekrasno i detaljno uređeno. U tom području će igrač provesti jedan dio igre i u njemu je zaista moguće uživati – ali zapravo je većina otoka siva pustopoljina koja je objašnjenja utjecajem Dagoth Ura i vulkana, pa zapravo Morrowind i nije tako prekrasan i zanimljiv kako se na prvi pogled čini. Izvan početnog kruga, jedine zanimljive lokacije su gradovi i drevne ruševine, a sve ostalo je masa gole zemlje i crnih stabala.

Mor5_250Drugi veliki problem je težina igre. Iako se u borbi može koristiti oružje, mnoštvo magija, posebne moći i predmeti s moćima, sukob se svodi na mahnito klikanje za udarac ili magiju uz kruženje ili bježanje. S vremenom borba postane dosadna. Sustav razvoja lika bio je i ostao problem u ovakvom sistemu jer igrač, kada se jednom snađe, može brzo doći do razine na kojoj mu nitko ništa ne može. Iako mu ostaje mnogo toga za istražiti, nemogućnost bića i likova da išta učine razara izazov na dulje staze. Igra je također podosta nepravedna prema korisnicima magije, dok je sama magija vizualno siromašna. Problem leži i u vještinama jer su neke u konačnici višestruko važnije od drugih te je moguće složiti nad-klasu s kojom je igranje općenito lakše. Od atributa, srednje visok Personality može riješiti informativno-pregovaračke probleme u razgovorima, posebno u kombinaciji s novcem do kojeg je lako doći jer igra uopće nije ograničila igrača na krađu i preprodaju materijala i oružja. Nadalje, prema postojećem zakonu u Morrowindu, bezrazložno ubojstvo tretira se kao zločin. Međutim, postoji nekoliko osoba koje rješavaju globe i tako omogućuju igraču da ubije koga želi. Štoviše, globu može platiti novcem koji je zaradio u preprodaji opreme lika kojeg je ubio. Postoji dakle nekoliko broken mehanika unutar igre u koje se igrač može i nenamjerno zaplesti i sam sebi upropastiti igru.

Mor6_250Treći problem je usamljenost igrača. Zapravo se ni sa kime posebno ne može povezati niti može zajednički surađivati s ljudima, nema nikakve posebne priče ili romantičnih događaja koji bi mu obogatili iskustvo, a s obzirom na druge naslove, nema opcija poput vođenja gilda, jahanja, zajedničkog istraživanja, nema mutiplayera, kupnje posjeda i slično. Ako završite većinu zadataka, igra postaje prazna jer nemate više što raditi. Razgovori s NPC-ima su suhoparni, gramatički savršeni i svode se na repetitivno klikanje po temama za ekstrakciju podataka. Mnogi NPC-i dijele iste informacije, pa dobar broj njih opet ne služi ničemu osim popunjavanju prostora u gradovima.

Bethesda je imala tu sreću što je dopustila korištenje njihovog construction seta. Stvorila je ogromnu zajednicu fanova koji su počeli raditi na modovima, razvijati modele, mogućnosti igre, rase, questove i priče, pa je tako danas moguće prije samog početka instalirati esencijalne modove koji su napravili ono što je Bethesda trebala iz početka. Ako se odlučite za prvo ili ponovno igranje ove izvrsne igre, pokušajte za početak pronaći "Better looking Morrowind", mod koji Morrowind pretvara u rajski vrt.

Goblinov gebis

Galerija

Kliknite na strip za čitanje! Ako želite pogledati starije brojeve posjetite arhivu.

Povezivanje

Primaj obavijesti o novostima na Fantasy Hrvatska putem e-maila!

 
Pratite nas putem RSS-a! Facebook stranica Pratite nas na Twitteru!

Korisnička zona