|
Tko god se ikada bar malo posvetio proučavanju tragično rastrganog
svijeta u stanju konstantne borbe stvorenog od strane Games Workshopa
za potrebe njihove stolne strateške igre Warhammer 40000 zasigurno je
osjetio poriv da u materiju uroni što dublje. Mračan ugođaj, epski
sukobi te intrigantna priča privukli su mnoge fanove fantastike. Unatoč
privlačnosti samog svijeta postojao je problem nabavljivosti materijala
za igru (setovi figura, priručnici, teren za igru...) te napokon i
samih visokih cijena dotičnih. Kako je moć računala i privlačnost
igranja na njima postajala tokom godina sve veća, tako se niz raznih
razvojnih timova prihvaćao razvoja igara smještenih baš u taj svijet.
Većina njih bijahu na poteze poput npr. Space Hulka i Chaos Gatea, pa
se u današnje doba, gdje su ukusi publike većinom povezani uz 3D igre u
realnom vremenu pomalo i zaboravilo na njih. No, uspješan razvojni tim,
Relic Entertainment, koji je već stajao iza niza visoko inovativnih
projekata (poput hvaljenog Homeworld-a) prihvatio se posla oko razvoja
igre smještene u mračan svemir Warhammera 40000 kojeg su nakanili
oživjeti. Konačan proizvod koji je u ustajali žanr strategija u realnom
vremenu unio niz revolucija nazvali su Warhammer 40000: Dawn of War.
Bio je izdan 2004.
Vjerojatno ništa ne može bolje dočarati
ugođaj igre od njenog izvrsno napravljenog CGI uvoda u kojem je
portretiran frenetičan frontalni sukob između glavnih protagonista,
Blood Raven svemirskih marinaca, te divljih Orka. Intenzitet koji prati
njen uvod prisutan je i u samoj igri u gotovo svakom aspektu. Da, čak i
u prikupljanju resursa. Nakon uvoda na izbor nam je ponuđena kampanja u
kojoj, kao što je već spomenuto, vodimo Blood Raven svemirske marince
te njihovog zapovjednika Gabriela Angelosa u misiji oslobađanja planeta
Tartarusa od invazije Orka. Neće sve ostati na tome, te će se u priču
umiješati još i druge strane, poput Imperijalne Garde, mističnih
Eldara, te mračnih svemirskih marinaca koje vodi Chaos. Sve u svemu, po
ničemu posebna standardna SF priča iz svijeta Warhammer-a 40000.
No,
ono po čemu se Dawn of War (u ostatku teksta DoW) razlikuje od ostatka
strategija u realnom vremenu (RTS-ova) jest sama njegova mehanika.
Počevši od visoko-pokretne kamere kojom je praktički moguće rotirati
pogled neometano u svakom smjeru. Uparena sa moćnom zoom funkcijom
omogućava veoma fleksibilan pregled ratnog polja, prilagodljiv svakoj
situaciji. Govoreći o zoom funkciji, neizbježno je dotaknuti se i
grafike, koja je u ovoj igri vrhunska. Veoma detaljno izrađeni objekti
i teren svijeta rade vrhunski posao u dočaravanju svijeta igre, za koji
se dizajnerski tim pobrinuo da bude veoma vjerno prenesen, u duhu s
figurama iz igre na ploči. Od impresivnih efekata do kojih dolazi
uslijed masovnih bitaka do sitnih detalja, poput simbola frakcija,
raznih svjetala, komada oružja, koji postaju vidljivi pri maksimalnom
zoom-u, grafički engine ne posustaje. Ono što je uistinu izvrsno
odrađeno u igri je i utjecaj terena na borbu, kao i sama fizika igre.
Posve realno teren pruža zaklon jedinicama dajući im bonus na obranu,
kao što ih i usporava ako se recimo kreću po močvarnom tlu. Sukladno
tom realno simuliranom efektu stvarnog ratovanja, tu je i realno
simuliran utjecaj eksplozija na objekte u igri. Doduše, nije moguće
uništavati okoliš (pored protivničkih zgrada), no eksplozije veoma
efektno utječu na pješake koji uslijed detonacije lete zrakom u svim
mogućim smjerovima, te se, ukoliko prežive let, osovljavaju i
nastavljaju borbu.
Pri svemu tome, igra nije previše zahtjevna po
pitanju snage vašeg stroja. Još jedna novost bila je i organizacija
jedinica unutar same igre. Naime, Relic se odlučio na jedan
nesvakidašnji potez odlučivši se za korištenje 'squadova', tj. odreda,
rezerviranih do sada za 'ozbiljnije' strategije na poteze, koji bi se
sastojali od više pojedinaca od iste vrste. Sa iznimkom oklopnih
jedinica i jedinica zapovjednika. Navedena je inovacija imala veliki
utjecaj na samu dinamiku igre te način na koji se vodila borba. Pored
toga, uvedena je i važna osobina na koju je potrebno obratiti pozornost
- moral. Sa izuzetkom oklopnih i posebnih jedinica, sve ostale imaju,
pored ukupnog zdravlja, i određen broj bodova morala koji ih, kada se
spusti na nulu, čini mnogo manje efektivnima u borbi. Revolucionaran
bijaše i način na koji je igrač prikupljao resurse. Izbačeni su
pojedinačni resursi koje je bilo potrebno sakupiti iz okoline, te su
zamijenjeni samo dvama resursima. Bodovima rekvizicije i energijom. Dok
ste energiju dobivali na nešto tradicionalniji način, proizvodnjom
generatora, do rekvizicije ste dolazili zauzimanjem strateški važnih
pozicija raširenih po čitavoj mapi, što bi vas dovodilo u izravan sukob
s protivnikom. Razvoj sukoba na taj se način veoma efektivno
potencirao, te je igra dobila na dinamici.
Na
stranu kampanja, igra sjaji punim sjajem tek pošto se odlučite upustiti
u sukob s živim igračem putem mreže. U mreži, naime, sva raznovrsnost
rasa dolazi do izražaja, kao što i sve postanu raspoložive za igru, za
razliku od kampanje (osim Imperijalne Garde). Svaka od rasa posjeduje
svoje jače i slabije strane, te, sukladno tome, predstavlja sasvim
drugačiji način igre. Od brutalnih orka, moćnih svemirskih marinaca,
demonima opsjednutih chaos marinaca, te tajnovitih eldara taktika se
drastično mijenja, te je sa promjenom rase potrebno promijeniti i način
razmišljanja. Pohvalna je u svemu tome izbalansiranost strana koja je
tek nedavno dovedena u prihvatljive okvire.
Naime, od
originalnog izdavanja igre, koja je pokupila vrhunske kritike i
naklonost igrača diljem svijeta, izdane su još i dvije ekspanzije. Prva
u nizu, Winter Assault, bavio se Imperijalnom Gardom i njihovim
nastojanjima da sa izgubljenog, ledom okovanog planeta Lorn V spase
Imperijalnog Titana, ratni stroj goleme razorne moći kako ne bi pao u
ruke Chaosu. Kao što se da naslutiti, prva ekspanzija stavila je
Imperijalnu Gardu na raspolaganje igračima u mrežnim sukobima.
Inovacije koje je donijela bile su drastične u smislu postavljanja
ograničenja na broj moćnijih jedinica koje je moguće imati u mrežnoj
igri, kako bi se njihova zlouporaba svela na što manju mjeru. Za već
postojeće rase uvedene su i neke nove jedinice te je dodan niz novih
mapa.
Druga
ekspanzija, Dark Crusade, donijela je čak dvije nove rase. Milijunima
godina stare Necrone, strojeve predane širenju smrti širom galaksije,
te Tau, relativno mladu rasu u Warhammer 40000 svijetu, posvećenu
ujedinjavanju svih rasa pod izlikom 'višeg dobra'. Važno je za
napomenuti da je Dark Crusade moguće pokrenuti samostalno od DoW-a te
njegova prvog proširenja, Winter Assault-a. Jedina je razlika što
nećete moći imati na raspolaganju druge rase pored Necrona i Tau u
mrežnoj igri ako nemate instalirane navedene prethodnike. Kampanja Dark
Crusade-a vrti se oko sukoba svih sedam strana oko strateški važnog
planeta Kronusa, te je uvedene strateška karta u stilu igara iz
serijala Total War.
U zaključku, ovaj serijal je upravo
izvrstan. Od priče (opet zahvalnost ide Games Workshopu), prezentacije,
mehanike i atmosfere, igra ne podbacuje. Eventualni sitni problemi
javljaju se tek oko pitanja balansiranja snaga u mrežnoj igri. Utjecaj
koji je ova igra imala na razvoj svih budućih strategija, kako onih u
realnom vremenu, tako i onih na poteze, tek će se vidjeti, no bez
sumnje, svojom je pojavom označila početak nove ere u razvoju
strategija. Ukoliko vas imalo zanima dotični žanr, ovo je naslov koji
ne smijete propustiti. For the Emperor!
P.S: Za diskusiju i pitanja oko ove izvanredne igre možete svratiti na forum Fantasy-HR portala, Eydis, gdje također možete naći protivnike za multiplayer!
|